パソコンソフトの力を借りて(なんちゃって)クリエーター気分を味わってみる

コミPo!(マンガ作成)

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ある戦いの記録2011

がーーん、コンテストに間に合わなかった……
せめて何か一つでも出したかったのに。甚だしく無念なり。

ちなみに前に書いた今の自分では表現力が難しい作品のことではなくて
1月の17~18日ぐらいに思いついたそんなに表現力がいらないネタです。
基本的には会話とモノローグでちょっとした動きがある程度なので。
たぶん最初に思いついたのより普通なので親しみ易い内容だと思います。
あともう一つ思いついたネタも有ったけどこれが一番自分らしいかなと。

実は17日頃って1度目の熱で寝込んでた頃だったりする。
下痢から寒気(発熱)の順の風邪!?で37~38度を数日行ったり来たりした。
そのとき日がな一日布団の中にいたのでいろいろ考えを巡らせたのです。
そこで今回ストーリーの仕掛けを思いついたのです。
仕掛けからストーリーを考えるくせはずっと変わらないのかも……

その後熱が下がり活動を再開して簡単な設定とプロットを起こしてみる。
仕掛けに説得力を持たせるためのキャラも一応考えてあったので
そのへんのやり取りのイメージなんかも簡単に書き出してみたりして。
内容からざっとページを換算した感じでは9ページぐらいかなと。
1日3ページでも十分間に合いそうだしこれで行こう!と思ったのです。
この時点であと1週間はあったから……

しかしシナリオを起こそうと作業を始めたところ妙なダルさを覚える。
そーいえば日曜日頃から変に咳が出てるし。でも寒気はないんだよなと。
熱がある自覚はなかったけど念のために熱を計る。なんと38度有った。
確かにだるいけど寒気がないのに38度ってにわかに信じられなかった。
でも間違いなく尋常じゃないので、風邪薬(PL)を飲んで寝ることに。
翌日の朝熱を計ったから38.6度あった、その後も全く下がらなかった
咳をするとものすごい頭痛があり、冷やさないと痛くて寝れなかった。
全く熱が下がらないので次の朝に病院へ行ったらインフルエンザ判定。
症状からしてたぶん新型(一昨年流行した)じゃないかと言われたよ。
ちなみに処方されたタミフルのおかげで熱はすぐに下がったんだけど、
咳はまだ残ってるし、体調もいまだになんかおかしいです。

と言うわけで、1月の後半はすっかり機能不全に陥ったわけです。
コンテストに出させないために大いなる力でも働いてるのかと(爆)。
まぁでも3日有れば何とかなるかも、と作業を再開したのです。
が、思いも寄らぬ伏兵によってスケジュールが根底から覆されました。
それは自分の言語能力。もっと具体的に言うならセリフを書く能力。

これも前に書いた話だけど、私はキャラ(内面)を描くのが苦手なのです。
いや苦手だとずっと思ってました。何しろ前に創作したのは大昔だから。
その苦手だと感じる最大のポイントはキャラが喋るセリフなんだよね。
キャラに生き生きしたセリフを喋らせられることができなかったのです。
キャラ同士の絡みが単調で会話がちっとも面白くなかったのです。
結果としてモノローグに頼る取っ付き難い作品になってしまってた。
だからキャラを描くにはまずセリフ!という考えがものすごく強かった。

そんな過去の経験から、セリフをいかにそれっぽく自然な感じにするか。
キャラに親しみを持たせられるか、その時の感情に移入しやすくするか。
キャラ設定とプロットを元に頭の中でやり取りをいろいろ試したのです。
幸か不幸かまたしても日がな一日布団で寝てるハメに陥ったので。
ただ、やり取りからキャラを膨らませる作業をやりすぎちゃったようで。
内容を整理しながら脚本(字コンテ)に落としたら24ページも有った……
(タイトルページと最後のページを含めると26ページ)

あ、あれ~~何で分量が3倍に!?
コンテストの対象ページ数もオーバーしまくってるじゃん!
セリフのやり取りを削るか?でも削ったら説明不足になるからな。
流れを自然にするために足したところを削ると流れが悪くなるし。
無理やり16ページに縮めてもどーせコンテストには間に合わないし。

とりあえず全ページのコマ割り(絵なしネーム)を先に作ってみる事に。
しかしそれすら30分で1ページかかるので間に合いそうにない……
完成ページが4ページ以上あれば「未完成」で出そうかと思ったのに。
どーがんばっても間に合わないのだなと、ついさっき諦めたとこです。
※この部分を書いたのは締め切り当日の午前3時ごろ
なんでこんなに時間がかかるのやら。量産してる人と何が違うのか。

コンテスト作品を優先してブログ(とサイト)の更新を止めていたけど、
完成を待ってると日があき過ぎるので、先にこちらを更新することに。
(つまりこれ)

口先だけなら何とでもいえるので作りかけのをお見せしませう。
未完成品なんて見たくねーよ!と多くの人は思うでしょうが。
ちゃんと作業をしてたんだ、と言う証明みたいなものなので。
一日も早く完成品をお見せできるといいなとは思います。
何しろこれが人生初のオリジナルストーリーマンガなので。

2ページ目(1ページ目はタイトルなので内容はここから)

4ページ目

8ページ目

10ページ目

※それぞれクリックで実寸表示

2ページ目だけちゃんとマンガなのは脚本を完成される前に作ったから。
最初はシーンごとに脚本・コマ割・ページの作りこみとやってたけど、
2シーン目以降は全てまとめて脚本・コマ割の作業に変えたので。

先にコマに並べてみたことで問題点がクッキリ浮かび上がったりもした。
明らかにセリフが多いんだよね。正確にいうと会話シーンが長すぎる。
キャラを描くにはまずセリフ・会話だと頑張りすぎて、やりすぎてる。
頭の中のイメージや脚本の段階ではそんなに違和感はなかったけど。
(実際にこのぐらい喋り続けることは珍しくもない)
マンガと言う紙面に起こすと明らかに同じ構図の会話シーンが長すぎる。
キャラの内面と関係を全て会話で説明して仕掛けのヒントも匂わせてる。
どー見ても会話に頼りすぎてるのが丸わかりだ……
マンガはもっと絵を効果的に使わないとダメなんだよ。

伝えるべき要素を分解して脚本からやり直すべきか。
それとも今回はこのまま完成させて次の課題にするかを少し悩んで。
これをやり直したところで、どーせ問題点はまだまだ山積してるし、
(上手いコミPo!作品に比べて)明らかにコマ割りも下手糞だし、
やっぱりとにかく一つ作品を完成されることを優先するべきかなと。

現時点でも今回の作品を作ってる上で得たモノは多少なりとあります。
何と言っても自分にもセリフが書けることがわかったのは大収穫です。
昔書いた小説もどきではどのキャラもセリフが自分のだったんだよ。
でも今回の作品ではそれっぽいキャラのセリフがちゃんと表現出来てる。
どーやら既存の作品のそれっぽいキャラを合成して喋らせてる模様(笑)。
シチュエーションを既存の作品に似せるとモロにそれっぽくなるね。
さすがにそれでは(自分でも)オイオイと思うので軌道修正したりして。
(実際この作品は最初某作品にそっくりだったのでかなり変えた)
山のように作品を見たり読んだりした効果はちゃんと有るみたいです。
キャラがリアルかどうかは、まぁ置いといて……

こんな感じで普通にキャラに喋らせられるなら
もっと簡単なシチュエーションの話からやれば良かったかも知れない。
一番最初にやるにはあまりにハードルを上げすぎた感がわりとしてる。
とにかく始めた以上は最後までやろう
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明日のためにその1 マンガの技法を試してみる

少し時間をさかのぼって前回の続きの話を。
※実はこの文章の大半は熱が出る前に書きました

何作か4コママンガを作ってマンガ作りが次第に感覚がわかってきました。
作ってるうちにネタもどんどんと湧き上がってくるようにもなりました。
今の私の操作テクニックだと1作に時間がかかって量産できないので
(微妙なのも含め)4コマ的な1発ネタなら10本以上たまってる状況です。
つまり週1~2本のペースでならコンスタントに発表し続けられるのです。

でもいつまでも4コマばかり作ってると技量の底上げはし難いよなと。
前回書いたけどギャグ4コママンガは他のマンガとは質が違うものなので。
ギャグ4コマをたくさん作っても身に付く技量は限られてしまうのです。
マンガ技法の本を買ったのも今のやり方じゃダメだと思ったからです。

ここで一つ重要なことを書いておくと。
マンガの技法や音楽の理論が先にあって結果として作品があるのではなく、
既存の作品の表現を意味で分解して体系化したものが技法・理論なのです。
つまり技法に沿ってないのが間違いかというと必ずしもそうではない。
今は誰も使ってなくても将来は定番になる斬新な手法なのかもしれない。
でも初心者だったらまず基本をしっかり抑えた方が良いと思うのです。
基本的な技法にはそれぞれちゃんとした理由付けが存在しているので。
そして基本が出来てないのに奇をてらうとろくな結果にならないので。
料理が下手糞な人間ほど不思議と創意工夫に走りたがるような感じで。

これは前回も書いたことだけど、マンガの技法を身に付ける手法として
既存の(手近にある)マンガをそっくり再現してみると言うのがあります。
作品の中には技法が詰まっているのでこの手法は間違ってないのです。
でもこれまた前に書いたことだけどこの手法には欠点が有るのでした。
その理由を前回は漠然とした話として「真似た作品に強く影響される」
「基本が穴だらけになりかねない」と書いたわけです。
今回は技法の本を読んだことでより具体的に言えるようになりました。

手元の作品を見て思ったけど技法を網羅的に使ってるものはないです。
絶対に無いとは言わないけど、まず滅多に無いと思っていいでしょう。
そもそも作品の方向性によって合う技法と合わない技法があるわけで。
わりと基本的な技法しか載ってない(と思われる)本ですらそうなので。
相当幅広いジャンル・タイプの作品を再現しないと網羅できないです。
「基本が穴だらけになりかねない」という仮説を自ら実感したのです。

もう一つは作品で使われてる技法はあくまでも応用なのだと言うこと。
ある技法が使われててもその技法の意図がわかるとは限らないのです。
これはつまり技法を使った応用が利かないという問題が生じるのです。
そっくりな状況ならば技法をそのまま真似ればそれっぽくはなります。
だけど表現の意味が同じで全く異なる状況だと対応できないのです。
数学で公式を知らずに一つの応用問題の答えを知ってるような感じで。
「真似た作品に強く影響される」理由の一端は実はここらへんかも。

もちろん技法の応用に数多く触れていてもその先にある基本は見えます。
勘のいい人やパターン分析に優れてる人なら早くたどり着けるでしょう。
そもそも技法と言うものはそうして体系的にまとめられていったわけで。
だから技法の本を読むのが絶対だ、と主張するつもりは全く有りません。
プロで活躍中の人で技法の本を読んだこと無い人も結構いるだろうし。
(その手の人は私が想像を絶することを苦もなくやってたりするんだよ)
技法の本を読んだ方が初心者には効率的じゃないかな?と言いたいだけ。
技法を意識しながら作品を読むとより理解が進むんじゃないかな?と。

あと、作品を読んでるだけだと意外と気付かないことが有るのです。
山ほどマンガを読んでたのに恥ずかしながら全く気付かなかったのです。
その時の気分(主観)を客観視しながら解説マンガに仕上げたのが
「意外と知らないマンガの基本 その1!?」だったりする。
これも「基本が穴だらけになりかねない」の実証だったりするね。


と、ここまでは実はこの記事の本題の前ふりだったりする。
相変わらず無駄に記事が長いぜ、もっと凝縮しろよって感じすね(汗)。
今回の本題は次の段階に進むべくマンガの技法を試したよ!という話。

まず最初に試したのがカメラワークでした。
今までの4コマ作品はほぼ構図が存在しなかった(必要なかった)ので、
ちゃんと構図を意識した(簡単な)作品を作ってみようと思ったのです。
そして出来上がったのが「詩人ごっこ」です。



一目瞭然ですがカメラを上向き→平行→下向きとティルトしています。
あとは(最後のコマの)構図の都合でカメラを少しずつ引いてます。
構図の練習なのでオチはいらなかったけど習慣でオチもつけたりして
ちなみにこのカメラを動かした先に仕掛けるのは基本の技法の一つです。
この技法に関しては本を読む前から感覚的に知ってました。

アニメとか見てると上手いパンと下手なパンというのが有るのです。
ちなみにカメラを左右に振るのがパンで上下をティルトといいます。
(上下に振るのもパンだと思ってました・汗)
下手なパンは単に一枚の長い絵をスクロールするだけの単調なパン。
単に予算をケチって作画枚数を減らしただけだろうとか思えるやつ。
上手いパンは背景が一枚絵でもスクロールした先に何かが有るのです。
スクロールした先の絵から次のシーンの動きが始まったりとか。
つまりパン・ティルトの先に何かを仕掛けるのが当然だと思っていた。
まぁ、それがギャグのオチである必要は全く無いわけですが(笑)。

次に試したのがコマ割りでした。
4コマサイズ(ハーフサイズ)以外のマンガにも挑戦してみたかったので。
そして出来上がったのが「宇宙から来た…」です。


※クリックで実寸表示

これは普通のサイズだと思ってた●●が実は異常に巨大という内容を
上手くコマを繋いで表現できないかなと試したものです。
実は最初に考えてたのはケーキではなく(靴入れる)ロッカーだったり。
あと最後のコマは巨大な●●を見上げる感じにしようとしてました。
しかしケーキだと皿が邪魔である程度以上は角度がつけられなかった。

唖然とした4人をカメラをどんどん引きながら順番に見せていって
最後に大ゴマの下に小さい4人がいるという視線の流れにしたわけです。
だんだんコマを小さくしていったり表情を誇張していったりもしてます。
最初のコマのケーキのチョコが向こう側だとかも細部にもこだわったり。
自分ではそこそこデキた思ったけど、今まで一番ウケませんでした(汗)。
まぁ、表現テストだし評価点がなくて当たり前ぐらいに思うべきですね。

次に試したのは解説マンガでした。
実用的な内容をマンガのコマ割りに落としてみようということで。
そうして出来たのが「意外と知らないマンガの基本 その1!?」です。
これ実は初めてちゃんとプロットと字コンテを作りコマに当てはめた
マンガ制作のプロセスをきちんと踏襲している作品だったりして。




※クリックで実寸表示(一緒に表示します)

一見すると大したことをやってないように見えるかもしれないけど、
読みやすく分かり易くするために段の配置やコマのサイズを調整して
段やページの区切りで流れを阻害しないようにとても苦心しています。
解説マンガは単調になりがちなので適度にメリハリもつけたりもして。
(だからと言ってやりすぎてもダメです)
おかげでたったの2ページに6時間も掛かってしまったよ……
文章で書いたら数行で終わりで数分しかかからないというのに!
まぁでも、ものすごく時間をかけて作っただけのことは有りました。
自分で思ってたより遥かに大きい反響(評価)があったので。
※pixivにアップした作品で2番目に評価高いやつの5倍の評価点が

「意外と知らないマンガの基本」第二弾は今後の宿題と言うことで、
再びマンガ技法の練習に立ち戻って、今度は画面の迫力の追究を。
コミPo!マンガはギャグマンガが多いとよく言われるし実際多いけど、
構図やコマ割り次第で手に汗握る表現もできるはず!と考えたのです。
そして出来上がったのが「こみぽちゃんマジ野球」


※クリックで実寸表示

最初にアホな解説をしておくとこのタイトルは
「天使ちゃんマジ天使」に引っ掛けてあります。わかる人はわかる(汗)。
つまり「こみぽちゃん マジ 野球」で「マジ野球」じゃないです。
まぁ、激しくどーでもいい話では有りますが……

このマンガを作るに当たって頭の中に描いたポイントは以下の3つ。

・投球モーションをそれっぽく
・ポールが手を離れるまでスローで次の瞬間ビューンな感じに
・スイングの瞬間は大ゴマでダイナミックな構図で見せる

とりあえず表現の練習だし1ページに収まるからわりと簡単そうだし、
と字コンテ作成はやらないでいきなりコマを並べてみたり
※字コンテ=字でコマ割りを書いてく絵コンテの字バージョン
既に頭の中に映像の流れが思い浮かんでたからというのもあるけど。

実際にコマに落としていく上で問題になったのが「ポーズが無い」です。
投球モーションは前に構えてるのと投げた後のポーズしかありません。
打撃モーションも構えてるのと振ってる(一番長い)のの2種類だけ。
とりあえず現状のコミPo!は野球マンガを想定してないからね……
特徴的なポーズだけ入れてるからギャグにしか使われないのでした。

そのわりにはこのマンガ結構ちゃんとなってるように見えませんか?
実は全く違うポーズをカメラワークを工夫してそう見せてるんです。
ポーズが足りなくても工夫次第で結構なんとかなるもんなんです。
先達がいろんなコミPo!テクを見せてくれたので触発されたと言うか。
表現力の制約なんて使う人の意識一つで変わるのを見せたかったのです。

参考までに書いておくと腕を振り上げてるのは頭の上で丸のポーズ。
カメラがここまで寄ってて横から見てると全く違和感が無いでしょ?
こんな感じにカメラの位置でそれっぽく見えそうなのを探すのです。
次の投げてる途中のは確か腰に手を当てて胸を張ってるポーズのはず。
右手はちょと折れ曲がってるのを手だけにして後ろにくっつけてます。
ここは体と左手がそれっぽいの選んでカメラ角と首の調整で似せてる。
ここに限らず首(頭)や手首を調整するとそれっぽくなること多いです。
大ゴマの投げ終わったポーズもかなり前のめりにしてあったりする。
(普通の角度だとかなりぬるい感じに投げてるので)
ちなみに投球モーションは自分で試しながら見た目を調整しました。

この「こみぽちゃんマジ野球」の改良版なんかも考えてたりします。
もう少し動きやコマ割り表現を改良したバージョン。
それをやろうと思った時に1度目の熱でぶっ倒れたわけですよ……

ちなみに「こみぽちゃんマジ××」の第2弾のネタも考えてたり。
字コンテまで起こして後は絵を作りこめばいい状態になってます。
コマをざっとページに割り振った感じでは3ページぐらいだったかな。
テキトーに大ゴマを散りばめたら4ページぐらいにもできそうだから
それをコミPo!コンテストに出すことも一時は考えたんだよなと。
※最初考えてたネタと上に書いたのとこれは全て別のネタ
ただこれも最初に考えてたの同様にものすごく表現力が必要なので
上に書いたやつをコンテストの作品として作ることにしたのでした。
どっちにしろ間に合わなかったんだけどね……

マンガ作りに必要なこと

COMEEのコミPo!ショートコミックコンテストのおかげかはわからないけど
コミPo!マンガのレベルが急上昇して置いてきぼりを食らってる今日この頃。
みなさんいかがお過ごしでしょうか?とか言ってみるテスト。
上を見上げても上手くなるわけではないので私は地道に行きますよ。

コミPo!のおかげで絵が描けないのにマンガを作れるようになって、
やっとのことでオリジナルのギャグ4コママンガを3本ほど作りあげた。
※3本目は今回の記事に一緒(↓)に載せてます
そんな生まれたばかりの赤ん坊のようなマンガ作りの初心者ですが、
読む方は自分で言うのもアレだけど常人の想像を絶するレベルだったり。
マンガの蔵書が1万冊とかあるわけですよ……
もうね、マンガ読みのプロを自称してしまおうかとかバカを言ってみる。
それだけ読んでても作る能力にはそのまま直結はしないわけですが(汗)。

でも山のように読んでるので自分の技術レベルは客観的にわかります。
何が足りてて何が足りないか指摘されるまでもなく自覚しています(爆)。
わかっててもどうすれば足りない部分を補えるのかがわからないのです。
求めてる形があってもどうすればそうできるのかがわからないのです。
足し算と引き算しか出来ない人に微分積分を理解させるのは無理でしょ。
つまり一つ一つ技術を積み重ねていかないと目標に到達できないのです。

マンガを山ほど読んでいれば感覚的にはマンガの技法が頭に入ります。
それが必要な時に必要な形で取り出せるとは限らないですが……
だから既存のマンガをトレースしながら記憶を再構成していくわけです。
そうしてより実践的に構図の流れやコマ割のパターンを覚えるのです。
求める構図を再現するにはどう操作するかという操作練習にもなるので。
ただこの手法には欠点が有るのでした。

初心者が独学でやる手法として既存の作品をトレースするのは普通です。
そしてその手法をとった場合にわりと陥り易い問題点が有るのです。
それは変なクセがついてしまうこと。特にトレース元の影響が甚大です。
リスペクトとか影響を受けたとかいい感じに言えないこともないけど。
そしてもう一つは基本的な技術が穴だらけになりかねないということ。
基本を網羅的に覚えるのではなく応用から基本を身に付ける手法なので。
このへんは幅と数をものすごくこなせばどうにかなるかもしれない。

と言うわけでマンガ表現の本を読んだ方がいい気がしてきたわけです。
きちんと体系的にマンガ表現の基本理論を覚えたほうがいいかなと。
もちろん表現の実践になるので既存のマンガのトレースもやりますよ。
理論(知識)と実践の両輪でやった方がおそらく効率的だと思うので。

思い立ったら吉日というわけで早速店頭でその手の本を物色してきたり。
さすがに日本はマンガ大国だけあってマンガ技法の本は大量に有ったよ。
でも大半は絵を描く方向に偏ってて求める内容の本はそんなになかった。
あまり大量に有っても選べないので結果的に良かったというべきかも!?


話は変わって、マンガを作るのに必要な要素は何かという話。
必要な要素をものすごく乱暴に分けるなら以下の3つになります。

・内容・ネタ(ストーリー・キャラクター・舞台設定)
・演出・表現技術(ネーム・コマ割・構図・装飾)
・作画

マンガは表現の形が違うけど質的にはとてもアニメに近いものなので
アニメの制作工程を(乱暴に)分解したのと似た感じになるわけです。
ちなみに上の3つを(乱暴に)アニメに当てはめるとこんな感じ。

・企画・構成・脚本
・コンテ・演出・撮影(後処理)
・作画(+彩色)・背景

多人数で制作されるアニメではこのように演出(コンテ)と作画は別です。
まれにコンテと演出と作監と原画を一人でやってる場合もありますが。
(個人制作のアニメも当然ながら全部一人でやってますね)
そーいうスーパーマンな人のレアケースはとりあえず置いといて。
ここで言いたいことは作画と演出には別の技術が必要って事なのです。

マンガはアニメと違って基本的に一人で作るものです。日本では。
原作の人が別にいることは有るけど実際にマンガにするのは一人です。
アシスタントはあくまで作画の手伝いで内容に(普通は)影響しないし。
マンガを描く人が演出から作画までを全部一人で担当してるわけです。
それが普通であまり演出と作画を分けて考えたりはしないのです。
絵が描けないのに表現技術だけ磨いたってどうにもならないのだから。
今まではならなかった、と言うべきか。

コミPo!によって絵が描けなくてもマンガが作れるようになりました。
キャラを配置して表情とポーズを選んでセリフとマンプを配置すれば
技術を何も持たない人ですらマンガっぽい体裁は出来上がるのです。
素材まで全部入りでとにかくお手軽にそれっぽいモノが作れるのです。
一つ一つの要素は既存のソフトでも可能で組み合わせれば出来たけど
圧倒的に手軽で速くできて内容に注力できるのが素晴らしいのです。
(その分自由度が低いけど)

しかし誰でもできるのは、あくまでマンガっぽい体裁だけなのです。
コミPo!が手助けしてくれるのは作画と表現のパターンだけなのです。
一つ目の内容と二つ目の演出は自分でどうにかしないといけません
そこをどうにかしないと「マンガっぽい体裁」からマンガにはならない。
実際コミPo!の習作作品でもマンガになってないのが結構あったりして。
コミPo!以外でも絵が上手いのにマンガはド下手糞な人が結構いるしね。
(絵を描く技術とマンガを作る技術は別だといういい例と言うか)
差し障るので具体的に誰とかどれとか言いませんが。

そして今の自分に足りない技術もまさに内容と演出なわけです。
それはつまりコミPo!以外の要素は全て足りないと言ってるわけだ(爆)。
内容はまだ救い様があるけど演出力があまりにへっぽこ過ぎなのです。
これでその昔アニメの演出家を夢見てたとか恥ずかしくなってきます(汗)。
ちなみにこれは実話。だからアニメの制作工程を少しは知ってるのです。

ここで前のマンガ技法の本の話になるわけです。
マンガ技法の本の内容が作画ばかりなのは描けないと話にならないからで。
作画と演出の境界を意識しない以上はまず絵を覚えることになるわけです。
ことマンガに関しては演出に相当する部分はその上のステップなのです。
だから初心者を対象にしたマンガ技法の本ではあまり触れてないのでした。
コミPo!やコミPo!的なものが普及してマンガ演出を知りたい人が増えれば
もっとその手の内容を扱った本が増えるかもと期待してしまいます。

漠然とした話ばかりではアレなので買ってきた本を紹介しておきます。
具体例のない漠然とした話ほど役に立たないものはないので。
マール社から出てる漫画バイブルシリーズの「コマ割映画技法」って本。



全5巻の漫画バイブルのシリーズは演出的な要素を多く扱ってる感じで。
さすがにまとめて買えないので(金もないし)中身をパラパラと確認して
コマ割とか見せ方を一番メインに扱ってるこれを買ってみたのでした。

グラフィック社とかいうところからも山のように漫画技法の本が出てて
ここにも構図とかコマ割を扱った本が何冊かありました。
パラパラと中を見た感じではこっちの方が初心者向けな気がしたかな。
私でも知ってることが載ってたりするので。
具体例の多さと内容の掘り下げ具合で私はマール社のほうを選んだけど、
自分の目で自分の求める情報が書いてあるのを選ぶのが良いと思います。
正直なところ自分の選択した本が正しかったかあまり自信がないので。
でも、とりあえずこの本と既存の漫画のトレースで技術を磨こうかなと。

あと「コミック 文体練習」と言う本も凄く気にはなったのだけど
残念ながらパックされてて中身が確認できませんでした。
Amazonのレビューを見る限りこちらの求めてるのはちょっと違う!?


こんな状況なのでショートコミックコンテストには間に合いそうにないね。
表現したいものが今の表現技術ではとても実現出来そうにないし。
映像的であまり内容がないというか、ほぼ表現力で決まる題材なので。
(かなりダイナミックにコマ割をしないと全く話にならない)
それでもギリギリまでは粘ってみて不完全でも形になれば出そうかなと。
もしももっと簡単にできるネタが思いついたならそっちにするかもね。
マンガ演出以上に魅力的にキャラを描くのが苦手だったりするので、
表現力に頼らない普通の内容のマンガの方も敷居が高いけど……
ああああ、なんか前途多難です。
4コマでしょーもないギャグをやってるのが私の器に相応しい感じ(泣)。


また話は変わって、マンガのタイプ(体裁)の話
マンガをこれまた乱暴にタイプ分けすると以下の3種類になります。

・(純)4コママンガ
・4コマ体裁ストーリーマンガ
・通常レイアウトのストーリーマンガ

これ以外に1コママンガと言うのが有るけど
あれはマンガの体裁だけで完成するので別物として除外して考えます。
上の3つの違いを際立たせるコマ割りもストリーも存在しないので。
(私は1コマ物はマンガ体裁のイラストだと思ってます)

そして上の3つの中でマンガとしての難易度が高いのは3つ目です。
4コマ系はコマ割の形とかサイズとか配置を工夫する必要がないので。
体験版が4コマしか作れないのは初心者でもなんとかなるからです。
コミPo!というソフトを使いたいと思う層を考えれば妥当な選択です。
最初に試してみるのが4コマなのもそれが最も簡単に作れるからです。
あくまでも見た目の話ですが。

もちろんコマの流れや繋がりは4コマ体裁でも必要になってきます。
それはマンガを作るためには必ず会得しないといけない技術なので。
そこをどうにかしないと上に書いたマンガっぽい何かにしかなりません。
コミPo!マンガの4コマ作品に一番その手のが多いのは必然なのです。
この人はまだ基本が分かってないんだなと温かい目で見てあげよう。
温かい目で見てください(おい)。

4コマの中で(純)4コママンガと4コマストーリーマンガは別物です。
ぱっと見は同じように見えるけど全く別の要素で成り立っています
(完全に分離してるわけではなく両方の要素を備えてるのも有ります)
旧来のギャグとかシュールな4コママンガが(純)4コママンガ系で、
最近主流の萌え4コマ作品はほとんどが4コマストーリーマンガです。
あんなの4コママンガじゃねぇとか言われるのはその違いが理由です。

(純)4コママンガと4コマストーリーマンガの違いは以下のとおり。

(純)4コママンガ
基本は1本の4コマで完結。4コマを越えたストーリーは不要。
ネタさえあればキャラは立ってなくても成り立つ。
必ず4コマで落とす必要がある。構図は単調でも成り立つ。

4コマストーリーマンガ
4コマでテンポを形成してるだけで全体で一つのストーリー。
ネタはそれなりでもいい、とにかくキャラを立てる必要有り。
4コマで落とす必要はない。構図はそれなりに工夫が必要。

よーするに4コマストーリーマンガはコマ割の特殊な普通のマンガです。
4コマ体裁だとメリハリが弱くて(表現のインパクトに頼れないので)
極めてキャラ立ちに依存するという面白い傾向が出てきたわけです。
そうして「けいおん!」などの萌え4コマの隆盛が発生したのでした。

ストーリーマンガを描きたいけどコマ割に自信がないような場合は
とりあえず4コマストーリーマンガな体裁でやってみるとよいのです。
4コマストーリーマンガを作ることでコマの流れや構図を身に付けて
通常の体裁のマンガにステップアップしてくのがいいんじゃないかと。
私としても今の(純)4コママンガの次に4コマストーリーマンガに挑戦し
最後に通常の体裁のマンガを作るという行程を考えていたわけです。
つまりコンテスト用に思いついたネタは次の次の段階だったのでした。

(純)4コママンガはマンガ技法的には最も初心者に向いてます。
ストーリーもキャラ立ちも不要だし構図を工夫しなくても成り立つから。
とにかくネタがあってちゃんと落ちればいいのです。
実はその「ちゃんと落ちればいい」のが結構難しいわけですが。
マンガ技法的には最も簡単だけど面白くするのは簡単じゃないのです。
ストーリーマンガとは全く別種のテクニックが必要になるわけです。
コミPo!マンガの4コマ作品はちゃんと落ちてないのが多いです……


さらに話が変わって、ギャグ4コママンガの技法の話。
マンガ作りの初心者が無謀にもギャグ4コママンガの技法を語りますYO!
ここに書くことが全てではないけど、こうすればそれなりにはなります。
自分でギャグ4コママンガを作ったことで理論の正しさを確認したので。

まずギャグ4コママンガに必要なのはボケです。これは絶対です。
4コマで閉まらないのも落ちてないのも全てはボケてないからです。
どうボケるかを考えのが4コマのネタ作りと言って間違いないです。

1コマ目と2コマ目は普通に進行して3コマ目か4コマ目でボケます。
3コマ目でボケる場合は4コマ目でツッコミを入れるのが多いです。
4コマ目でボケる場合は同じコマにツッコミを入れたりします。
このように一見するとボケとツッコミがセットのように思えます。
でも実はボケさえあれば必ずしもツッコミは入れなくていいのです。
ツッコミはボケたのをボケだと際立たせるため入れるものなので、
(ツッコミを入れないとボケだとわかりにくいのも有るので)
ボケ自体にインパクトが有ればツッコミは入れなくてもいいのです。

例えばオリジナル1作目の「取れちゃった」がツッコミ不在な例。
あれだけインパクトのあるボケならツッコミはいらないのです。
逆に「ナウなう」みたいにボケが弱いのはツッコミが必須です。
ツッコミを入れてもまだ弱いのでさらにもう1回ボケてるわけです。

ボケを際立たせるために突っ込まずにボケ倒すと言う技もあります。
ツッコミ不在でボケにボケで対応することでボケを際立たせる手法。

再構成マンガの「神のCHI☆KA☆RA」がボケにボケで対応してる例。
明らかに変なセリフ(ボケ)に感心をすることでボケ倒すわけです。

4コマ目にボケを入れる場合は3コマ目に勢いをつけたりもします。
普通に歩いてきて穴に落ちるよりスキップしてて穴に落ちる方が
より穴に落ちた時のバカさ加減が際立ってくるということです。
ボケをより際立たせるために効果的に前ふりを入れるわけです。

ここでやっと新作である3作目のオリジナルが登場。



1コマ目と2コマ目は通常進行だけど3コマ目でインパクトをつけて
4コマ目で全く逆方向に落としてるのです。
実はこれ最初に考えた時はスキンヘッズの方がボケだったのでした。
髪が無いのにどこがヘアカタログだよ!みたいな感じで。
でもスキンヘッズならやり方次第でスタイルとしても成り立つけど、
エキセントリック盛りヘアーはどーにもならんなとボケを交替した。
スキンヘッズを何とかカッコよくしようとマンプで装飾してたら
最初に考えてたのよりインパクトが増して結果的に良くなったなと。
(白と黒なのでパンクとかビジュアル系っぽい衣装にしてみた)

ちなみにこの変な盛りヘアーは残念ながら私のオリジナルじゃないです。
犬ビレさんのお試し4コママンガを真似てより変にアレンジしただけ。
髪のオプションをバラバラの変な色にして余分にごてごてつけるという、
普通なら絶対に選択しないであろう手法をあえてやってたの目にして、
目から鱗と言うか「その発想はなかったわ!」と衝撃を受けたのです。
コミPo!に限らず道具って使う人の工夫次第で差がつくのを痛感したよ。

おまけで既存のマンガをコミPo!で再現したのを1つ追加。



これも3コマ目で軽く勢いをつけて4コマ目でボケて(ツッコンで)ます。
きらら系みたいな萌え4コマ作品は全体に緩く流れてることが多いので、
ここまできっちりボケて落とすことは実は珍しかったり。
前後が緩く繋がってて4コマだけ切り取っても意味不明なのも多いし。
だから切り取って単独で成り立つ4コマを選ぶのも勉強になるかも!?
ちなみにこれはまだゲスト掲載なのでコミックスになるかは未知数です。
まずは連載されるようにならないと。

と言うわけで、
(ここまで読んだ人がいるか不明だけど)参考になりましたかね?


この後、今回こそいろんな人の作例を紹介しようと思ってたけど
長々と書きすぎて(時間がかかりすぎて)力尽きたのでまたの機会に。
ブックマークだけがどんどん増えていくよ……

実は上の内容の概要をコミPo!で解説マンガにしようかとも思ったけど
文章を書くだけでえらい時間が掛かってしまったので挫折しました。

久しぶりに年賀状を作ってみた

今年は久しぶり(8年ぶり)に年賀状を作ってみました。
せっかくコミPo!を入手したのでそれを使って。



他の人が作ったコミPo!の年賀状に触発されて挑戦してみたものの
今ひとつ思ったようなレベルには到達できませんでした……
操作レベルもまだまだだけどレイアウトの経験値が全く足りてないなと。
まぁ、前に作ったのは既存のデザイン素材に文字を乗っけただけだし
今回は絵はともかくレイアウトは自前なのでこれが実力ってことすね。
キャラ絵がついてて華やかなのは昔のよりも良いんじゃないかなと。

比較のために昔作った年賀状も載せておきます。
(ホームページ容量の都合で撤去してたのを復活しました)

1998年 1999年 2000年 2001年 2002年 2003年

デキがもうひとつな私の年賀状でコミPo!の実力を語るのもアレなので
他の人が作った年賀状をいくつか紹介しておきます。

穢れた力さんの うさぎバージョン年賀状 おなごバージョン年賀状

見えないかもしれないけど上の年賀状はこれを参考にしました(汗)。
ウサ耳人間とうさぎを抱えた人間なら面白いかもと考えたわけです。
比較できるレベルになってませんが……
このウサ耳人間バージョンは首まわりを結構調整してあるみたい
ポーズ選択画面でのイメージとはずいぶん違うものになってます。
このへんは実際に操作しながら覚えていくしかないんだろうなと。

ちなみに私の年賀状でウサ耳の方(こみぽ)がかがんだポーズなのは
背を伸ばしたポーズだと耳か足が切れてしまうからだったりして。
前にも書いたけど全身が納まる程度までしかカメラが引かないので
余計なオプションがついてるとキャラ枠に収まらないのでした……
同じキャラを2枚重ねする手法を使えば出来るのに後で気付いたけど。
そんなトリッキーな方法じゃなくてもっと引けるようにしておけと。

いまざきいつきさんの よ~せ~とあたし年賀状

コミPo!の作品を見てる人には常識のいまざきさんの年賀状。
これはそんなに凄いことはやってないように(私には)見えるけど
アイテムの配置とかサイズの選択がやっぱり並のレベルではないなと。

FrisbeeDolphinMさんの 着物バージョン年賀状

着物なんて無いのにどう実現してるのかと思えば輝きを並べてんのね。
※上のリンクからコミPo!ファイルもダウンロードできます
確かにデキはするけどテキトーに並べていてはこうならないですよ。
明確に完成したイメージを元にアイテムで描画していく感じなので。
バラの模様をこんな使い方するなんて私には想像できなかったよ……
ちなみに目のとこにもいろいろ重ねて印象を変えてます。芸が細かい。


過去の年賀状を見てて思ったけどいろいろなフォントを使ってるなと。
実はこのへんのフォントは久しくHDDに入ってませんでした(汗)。
マシンが壊れたりOSを乗り換えたりして環境を改めて作り直した後に
画像加工をすることがなかったからフォントを入れなかったのです。
ソフトをインストールすると勝手に入るのしか入ってなかったわけです。
せっかく山ほど買って持っていたのに……
(買ったのは何年も前の話です)

そんなわけでこれまた長い間の懸案だったフォントの選別をしました。
せっかく入手したコミPo!をもっと活用するためにも、ってことで。
手持ちのフォントを全てHDDにコピーしてざっと種類毎に分類して、
種類毎に印刷見本を作って(PDFとして)、使いそうなのを選んだのです。
簡単に書いてるけど確か一連の作業で2日ぐらい掛かったはず……
時間が凄くかかるのがわかってたから先延ばしにしてたわけですよ。
今までフォントが入ってなくても全く困ってなかったしね。

フォントがあるとどう変わるかを実際に試したのを載せておきます。
前回作ったやつのフォントだけ差し替えたバージョンを。
比べやすいように差し替え前(左)のと差し替え後(右)のを一緒に。

比較例がブログだと入らないので別ページにしました

差し替えたバージョンは元ネタにかなり近いフォントを選んで有ります。
差し替え前のに使ってるフォントは知らぬ間に入ってたフォント(汗)。
(どのソフトがインストールしたのかわからないってこと)
やっぱりちゃんとフォントを選択するとずいぶん印象が変わるなと。
マンガにとっては文字も画面を構成する絵のひとつなわけだから。

ついでにフォントを選別してた時に浮かんだアホな4コマを(オリジナル)。



去年のうちに先行してpixivにアップしてたコレです。
デザインのいいフォントを散りばめたおかげで見た目だけは上等な感じに。
見た目がどんなにマシになっても内容がしょーもないのは変わらないけど。

参考までに使ってるフォントを書いておきます。
題字が FG角ゴシック体Ca-B
2コマ目のかなめのセリフが DFクラフト遊W5
3コマ目のタイトルが FGセイビミナトB
3コマ目の本文と2コマ目のツッコミが GTタイプバンク明朝M
4コマ目の勘亭流が DF勘亭流 オチてないよが DFPOP1体
古印体が FGC&G半古印 ムキーが FG創英イオリ体1
残りの通常フキダシが RFナウ-MB

どこでどんなフォントを使ったらより適切なイメージを与えられるかは
商業誌の作品をいろいろ観察して真似てみるといいかもしれない。
もちろんある程度は妥協しないとお金がいくら有っても足りないですが。

この後もしょーもないネタはいろいろ思いつきました。
やらないといけないことが山盛りでこの後はひとつも作ってないけど。
それでも創作する手段があると意識が違ってくるのだなと痛感したり。

4コマじゃないシリアスで少しページ数のあるネタまで思いついたよ。
今の(自分の)表現技術で思った感じに表現できるかは微妙だけど。
自分の中で思い描いてる予定表の中ではもっとずっと先のレベルなので。
もっと既存のネタや他人の表現を真似て操作法を覚える必要が有るし。
それでも何とか完成させてCOMEEのコンテストに参加できたらいいなと。
参加することに意義がある(汗)という意味で。

ところでCOMEEは最近コミPo!マンガに占拠されてるけどいいのかね?
公式とタイアップしてコンテストやってるから仕方ないとはいえ。
手描きで頑張ってる人にとても申し訳ない気がするんだけど……
コミPo!を除外して表示するモードとかも付けたほうがいいような。

まぁ、機能とか操作性とかはそれ以前の(論外な)レベルですがね。
ページを画面いっぱいにしか拡大できないと文字が読めないじゃん
仕方ないのでFirefoxで画面拡大(CTRL++)を使って見てます。
※IE6だと画面のレイアウトがぶっ壊れます
作品ページを開くたびに閲覧数が加算されていくのもどうかと思う。


この後、他の人のコミPo!作品を紹介しようとか思ってたんだけど
(他のことをやってて)今回は時間が足りないのでまた機会に。


フォントの話のついでで安価なフォントパッケージを紹介しておきます。
もっと高いプロ用のフォントは和文フォント大図鑑あたりを見てね。
私は言及したり評価したりできるレベルじゃないので。
フリーのやつも数が多すぎて手に余るので自力で頑張れってことで。
※和文フォント大図鑑でもフリーフォントは紹介されてます
基本的な書体と特徴のあるデザインはフリーで集めるのは大変なので
安価なパッケージをひとつ買ってしまうのが手っ取り早くていいと思う。
コミPo!すら高いという人はフリーので頑張るしかないですが。
どっちにしろ上を見たら(金銭的にも)キリがないので妥協は必要です。

手描き系のフォントに関してはフリーの方がいろいろと選べると思う。
パッケージのは整いすぎや崩れすぎやクセが強すぎなのが多いので。
私は うずらフォント を入れてみたよ(まだ使った作品はないです)。

DynaFont プラチナパック TrueType for Windows



フォントパッケージに価格破壊を起こした先駆者の最新パッケージ。
なんと和文フォントが258書体も入ってる。手描きフォントも多い。
かなり幅広く網羅的で珍しいフォントでもウエイト違いが揃ってる。
持ってて損はないです。私は書体少なかった頃のしか持ってないけど。
※自分で作って自分で(同人誌とか)売る分には商用可

TrueTypeWorld ValueFontD2



Windows付属のフォントやオフィスに付属するフォントを作ってる
リコーのフォントパッケージ。ある意味純正のオプションフォント。
数的に他に比べると見劣りがするけどここにしか無いのが結構あります。
特に創英企画の書体(イオリ体とか)が含まれてるのは今はこれだけです。
※商用(一次利用)は別料金(1書体2万ぐらい)なのでご注意

FONTWIRE 3400 for Windows



いくつかのフォントメーカーのフォントがごっそり入ったパッケージ。
アーフィック・C&G・日本リテラル・システムグラフィのが中心かなと。
網羅的だしフォント数も多いし結構いいパッケージだと思われます。
次のFONT×FAN HYBRIDとは収録書体が結構かぶるのでよく比較するべし。
※商用(一次利用)可能

FONT×FAN HYBRID



商品のコンセプトがFONTWIRE 3400とそっくりで中身もとても似てます。
こちらはアーフィック・C&G・日本リテラル・TYPE C4のが中心かなと。
網羅的だしフォント数も多いしこれも結構いいパッケージですね。
FONTWIRE 3400とこれはライセンスもかなり緩いので使いやすいし。
※商用(一次利用)可能

丸徳フォントパック



個人使用に限定してニィスのフォントをごっそり詰めたパック。
ゴシック漢字と明朝かなを組み合わせたマンガ用フォントもあります。
全体的にフォルムが柔らかいのでマンガ用途には結構向いてると思う。
デザインが気に入るならオススメです。私はここの書体が結構好き。
個人用で質が落としてあるみたいなので印刷だと問題が出るかも!?
※商用に関しては何も記述がない

Fontcity4



伝統的字体の採用とOASYS専用文字が入ってるのが特徴のパッケージ。
書体は他より少なめだし基本書体のデザインが他より見劣りしたりする。
メジャーどころは一応は揃ってるし面白い書体も有るにはあるけど。
※商用に関しては何も記述がない

FontGallery Deluxe CD Super 2 (販売終了)



キャノンが中心で進めてたFontGalleryシリーズほぼ全部入りパッケージ。
基本的なのから面白いデザインまで幅広くて使えるパーケージ。でした。
C&G・日本リテラルのはFONTWIREやFONT×FAN HYBRIDで手に入るけど
たかデザインのフォントなどは今では安価に入手する方法がありません。
創英企画のもTTWのは抜けが多いので大半は安価に入手できないし。
ほんとに惜しいパッケージをなくしたものです……
※使用ランセンスが書体ベンダー毎に違う


買ってもいいけど一万円前後はさすがに手が出ないという人は
アプリケーションにバンドルされてる書体を狙うといいです。
書体が高かった時代は付属フォント目当てに買いあさったものです。
安価なフォントパックが増えアプリケーションの値段が下がったので
フォントがバンドルされることは昔に比べたらずいぶん減ったけど。
それでも年賀状印刷ソフトあたりには今でもいろいろ付いています。

例えば 筆王2011 Select版 なんか2000円でフォントが色々ついてる。
142書体とか書いてあるけど漢字フォントは20~30書体ぐらいだろうね。
※具体的に何がついてるかサイトに書いてない
それでも昔の値段に比べれば十分すぎだろうという気がしますが。
今現在何も持ってないならこれだけでもずいぶんとマシになるかと。
ただしリコーのフォントはライセンスに注意が必要です。

翼を手に入れた気がする

※コミPo!の作例は下にスクロールするといろいろ出てきます

その昔。大昔の話。若気が至りすぎた頃。
コーラス部の新入生勧誘のためのポスターをみんなで描くことになって、
その時に12時間ぐらいかけて一枚の絵を何とか形にしたことが有ります。
凝った絵ではなく単にアニメキャラが簡単なポーズを取っただけの絵を。
もちろん上手いわけではなく逆の意味で個性的なわけでもない普通の絵。
歪んでる部分を直し続けて何とか形になるまでに12時間かかったのです
その時は自分が致命的に絵が描けなくて絶望的な気分に陥ったよ……

当時は創作したい(する人になりたい)という熱意だけは凄かったので
絵がダメならと文章(小説)で表現する事も試してたりしました。
まともに形にならない絵よりはずっとそれっぽい体裁には出来たので。
そのわりに完成してるのが熱にうなされたような詩みたいのが1本と
いわゆるショートショートな体裁なのが2本しかないけど……
(当時は星新一さんが大好きだったのです)
後はアイデアのメモやプロットや書きかけで止まってるのばかり。

書いて自覚したんだけどキャラを描く能力が根本的に欠けてたよ(爆)。
星新一さんの作品を一通り(1000編ほど)読んだおかげで、
文体とか物語の仕掛けみたいのはしっかり頭の中に入ったんだけど、
キャラを描写する能力は全く身についてなかったのでした……
むしろ極限まで装飾を削ぎ落とす手法にすっかり染まっていたので
普通の小説のように描写で内容を膨らませていくことが難しかった。
もしかしてやり方間違えた?とかショックを受けた覚えがあります。

それと普通の小説は仕掛けから物語を作らないことにも後で気付いた。
重要なのはキャラを魅力的に描く事で仕掛けなんて単純でもいいのだと。
(ショートショートは小説だけど構造は別種のものってことです)
次に重要なのは主題、その物語で読者に何を伝えたいかと言うこと。
物語の作法を教える時は「主題」が第一と言われる可能性が高いけど、
受け手の視点としてキャラが魅力的でない作品を最後まで読むかなと。
文章力のような表現技術は有った方がいいけど無くても大丈夫なのです。
下手でも最低限のレベルとしては読み難くないというのは必須ですが。
(わかりやすさというのも実は重要なポイント)

これもずいぶん昔の話。
「炎の蜃気楼」という知る人ぞ知るライトノベルの1巻が出た当時。
それを読んで衝撃を受けたのです。あまり文章の下手さに(爆)。
※巻を重ねで文章はぐんぐん上達していきました
当時のコバルトの看板だった前田珠子さんの洗練された文章と比べて
あまりにぶつ切りだし流れが悪いしでなんじゃコレと思ったのです。
しかし作品自体は凄く面白かった。不思議なぐらいに魅力的だった
だからこの文章でも編集さんはOKを出したんだなと。
キャラが魅力的なら文章は下手でも面白くなるのだと痛感したのです。

それはキャラに魅力がなければ文章がどんなに上手くてもダメってこと。
自分が書いてる小説っぽいものがナゼ面白くないかやっと分かったのです。
(何とか形になってたショートショートではないやつの話)
ああ、自分の作ったストーリーはキャラに全然魅力がないんだと。
テーマと仕掛けから物語を組み立ててキャラを当てはめただけだから……


あれ、なんか話が予定していた方向に進んでいかないな(汗)。
よーするに今回の話は何かと言うと、
昔から創作するのが好きで無謀にもいろいろ試したことがあるという話。
(上には書いてないけどシナリオ書いたり絵コンテ書いたりしたことも)
表現する能力が足りなくてどれも思うようには行かなかったという話。
表現する能力が足りないとせっかく思いついても形にはできないわけで。
いつしか創作しようという意識自体が薄れていってしまったのでした。
時間に追われて創作しようという精神的な余裕もなくなっていったし。
キャラを魅力的に描く研究という大義名分で多くの作品を見るだけでした。
アニメやマンガを大量に見てたのには実はそーいう意図が有ったのです。
(もちろん好きだからと言うのもある)

そんなわけですっかり創作脳が錆び付いて動きやがらない今日この頃。
まさに晴天の霹靂ともいうべき事態が訪れたのでした。
そう、前回長々と書き連ねたコミPo!のことです。
今までやりたくても能力の関係でできなかったことができるのです。
しばらく眠りについてた創作の意欲がむくむくと湧き上がっています

ペイントレタッチソフトを何本も買いながらあまり活用できてないし。
3DCGソフトも何本(何種類)も買いながらほとんど活用できてないし。
※操作法は覚えても創作に結び付かない
フォントや画像素材も何本も買いながら少ししか活用できてないし。
ボーカロイドは活用できないのが自明だったから買わなかったけど。
(ループシーケンサーとループ素材はいろいろ持ってるよ)
そんな私でもこのソフトならそれっぽいモノが簡単に作れるのです。
それだけではなく今までHDDの肥やしになってた物も活用ができる!
楽しすぎて時間が有ればソフトを触って何かをやってる気がします。
やらなきゃいけないことを全然やってないです(汗)。
(アニメなんか俺妹ぐらいしか見てない)

ブログやpixivやtwitterを巡って他の人の作品作例を見てみてみたし。
pixivなんてリンク先を見るためだったから初めてまともに活用したし。
twitterに至ってはコミPo!のためにわざわざアカウント作ったよ!
※まだ使い方がよく分かってません
人の作品を見ると、なるほどそんな手法がとかいろいろ参考になります。
このソフトの凄いところは手法を真似れば自分でも出来るところです。
思いついたり目についた表現を一つ一つ実際に絵にしていけるのです。
実際に操作すると現状で出来ないこと足りないものも見えてくるけど、
足りないものは自分で補えそうなら自分でやればいいわけだから。
やるための道具は無駄に(投資して)揃ってるしね……

で、肝心なマンガの内容ですが、今のところまるで思いつきません(汗)。
創作脳がすっかり錆び付いていて物語を考える習慣が無くなってるので。
せっかく表現する手段を得たのに創作するものが無いとは……
いっそ東京都のあの条例の話でもマンガにしようかと思ったぐらい。
(そのうち作るかも)
ソフトがやってくれるとはいえ実際に作らないと技法は身につかないし。
ネタが思いつかないなら、と変わりのものを表現する事にしました。

それは既存のマンガの内容をコミPo!で再現してみるということ。
このソフトは出来ることが限られるので結構大変だったりするのです。
だから実際に試してみてどんな操作をすればいいか身につけるのです。
再現出来ない部分をいかにしてそれっぽくするかを探求するのです。
コピーペーストじゃなくて模写とか写経みたいな効果があるかもよ!?
そして運がよければマンガのコマ割の技法も感覚的に身につくかもと。

と言うわけでここから作例を何本かまとめて行きます。

1本目は製品版を入手しての雑感を4枚の絵にしたもの。マンガじゃない。



1コマ目は製品版も期待したほどは素材が増えてないのを表現。
2コマ目は男キャラが女キャラに比べて微妙な気がするのを表現。
背景も使いにくいのが多いと思ったけど人のを見ると工夫次第みたい。
3コマ目は体験版で作ったキャラを製品版に持っていけるのを表現。
4コマ目は服が1種類ずつしかないことに愕然としてる表現(マジです)。

2本目は表現をいろいろ試したもの。これもマンガではない。



1コマ目は誰かがキャラのまわりに色をつけてるのを見て真似たもの。
髪が赤いのはシャナをイメージ。手にもってるのは畳んだ傘です(笑)。
2コマ目は単に泣いてるのを表現したもの。書き文字のンがソに見える。
3コマ目はメルヘン少女マンガ風に窓枠から空を表現してみたもの。
窓枠の素材がないのでどっかから持ってこないとダメだと思われる。
4コマ目は歌ってる感じを表現したもの。8分音符が無いじゃんよ!

3本目は表現をいろいろ試したものその2。これもマンガではない。



1コマ目は誰かが顔に影をつけて印象を足してたのを見て真似たもの。
吹きだしの中に小さい顔を入れる表現の再現は自分で思いつきました。
※慣れてくれば操作は想像できます
2コマ目は頭の中がお花畑をイメージして作ったんだけど違う感じに。
吹き出しの子要素に画像が入れられてマスク出来ればいいのにと思った。
3コマ目は心の中の(黒い)声の表現をイメージて作ったもの。
公式サイトの柏木ハルコさんの作例を真似たつもりが全然違ってました。
4コマ目は2本目の1コマ目のバリエーション的な表現を試したもの。
光の玉は白いのと赤いのを半透明にして3つぐらい重ねてたはず。


4本目は既存のマンガをコミPo!で再現したもの。



ストーリーマンガから連続した4コマを切り出したものなので
オリジナルにはそこそこ近い内容です。
ただオーバーなリアクションもオーバーな表情も今の仕様では
再現できないのでこれで面白さが伝わるかは自信がないです。
意外にマンガ的なわざとらしい表現が現状はやりにくいっすね。
(絵で表現はなくてマンプを並べて誤魔化す方法しかない)
あと4コマ目の背景は実はスタンド(球場)でもっとキャラがいます。
パースをつけてキャラを並べるので大変なんで省略しちゃいました。
これ作ったのは1本目の次なので(後で少し手直しをしました)。

元ネタはこちら



5本目も既存のマンガをコミPo!で再現したもの。



ストーリーマンガの一部のだいたい13コマぐらいの内容を
4コマに再構成したのでネタ以外はずいぶんと違います。
オリジナルにはツッコミキャラもいたけど存在ごと抹消しました。
でも大胆に再構成をしたおかげでいい感じに仕上がった気がします。
てゆーかこれを思いついたのがコミPo!で再現ネタの発端だったりする。
(ただコマを再現するだけだと表現と操作の練習でしかないし)
ネタさえあればこの程度のものは私でも簡単に作れると言う見本です。
今回の内容を最初から読むと言いたい意味がわかると思いますが。

しかしまともにパースつけようとするととたんに凄く大変になるね。
回転が上下左右しかない(斜めがない)ので思うように回転できないよ。
むしろ普通の3Dソフトのほうがそのへんは楽です……

元ネタはこちら



続いて5本目のバージョン違い(吹き出しの文字が縦か横かの違い)。



記事を一通り書き終えた後にふと気付きました。
(つまりこの部分は後で追記したものです)
もしかしてセリフを横書きにするのはあまり良くないのでは?と。
マンガの吹き出しは(視線にあわせて)右から読むようにできているので、
左から右に文字が流れる横書きは流れを阻害している気がするなと。
(実際に市販のマンガはほとんどが縦書きです)
全部横書きにしてコマの流れも左から右なら横書きでもいいんだろうけど。
と言うわけで同じ内容のまま天使の吹き出しだけ縦にしてみました。
最後のセリフは横ですが大ボケのオチだから横でもいいかなと。
縦でCHI☆KA☆RAってバラバラに配置する必要が有ってめんどくさいし。

どーでしょう?マシになったかな?
あまり変わらないような気もするけど。


6本目も既存のマンガをコミPo!で再現したもの。できたてホヤホヤ。



これはオリジナルが4コママンガなので
前のコマから続いてるセリフを一部削った以外はほぼそのまんまです。
もちろん表情とかポーズとかは完全には再現できてはいませんが。
それでも作るたびに再現手法が手馴れてきてるのが分かります。
にしても今のところ体型が1種類しかないので見た目に説得力がないね。
服も身長も胸のサイズも胴囲も今はまだ1種類づつしかないのです。
そこは早急に何とかして欲しい。

こっちも追記。
1.10のアップデートで髪の追加パーツにリボンが増えたので追加してみた。
あとレイヤーの色調整もついたのでバンソウコを髪留めに流用してみた。
手首の調整がスライダーになったので2コマ目と4コマ目を手直ししてみた。
※マンガは直したものに差し替えました

元ネタはこちら

1話・最新話は公式サイトで試し読みできます。


7本目は人生初のオリジナルマンガ。後で追加した分です。



記事を書き上げた後にアップデートが来て、マンガを手直ししてたら
ついにマンガにするネタを思いついてしまいました!!!
思いついちゃったならやるしかない!ってことで初オリジナルマンガ。
内容は実にしょーもないけど、思いついちゃったから仕方ない(おい)。
ネタがある以上マンガにするしかない。そこにコミPo!があるから


こんな感じでいろいろご披露できればいいなと思ってます。

最後に今の気持ちを代弁するようなイラストがあったので紹介。
つばさ / midorikodanさん (pixivアカウントがなくても原寸で見れます)

それなりに画期的かも

絵は描けないけどマンガが大好きで自分でマンガを描いてみたい
そんな人の願いを叶える画期的!?なソフトが一部で話題になってます。
コミPo!というそのソフトは当初ぶち上げた仕様を大幅に縮小したせいで
ソフトを触る前から期待外れみたいな烙印が押されたりもしました。
(ゴミPo!とか言われてた)

でも限定配布してた先行体験版を触った人は総じて好意的な印象だったし、
ネットにポツポツとアップされたマンガもわりといい感じだったので、
これは他人の感想じゃなくて自分の目で確かなくてはと触ってみました。
公式サイトで配布されてる2011/1/31までしか使えない体験版を。
それを触った感想としては簡単にマンガっぽいものができて面白いなと。
(技術的にはそう大したことはないけど)確かに画期的かもしれない。

作例はこのへんをチェックすればいろいろ出てきます。
GoogleでコミPoをブログ検索
Yahoo! JAPANでコミPoをブログ検索
pixivでコミPoを検索

このソフトのことをボーカロイドやMMDに喩えてる人がいるけど
どっちかと言うとACIDだね。ループを並べて音楽っぽいものが作れる。
※ACIDはルーツで今では大概のDAWソフトで同様のことが可能です
全く絵の技術がなくても素材を組み合わせればマンガの体裁にはなるし。
必要なのはどう見せるかのセンスだけ。まぁそれが一番問題なんですが。
試してて思ったけど自分のマンガ表現のセンスの無さに泣けた……
腐るほどマンガを読んでるのに表現の技法がちっとも出てこないし(汗)。
自分で表現することを想定してないから全く頭に入ってないんだなと。
手元にコミックスや雑誌が山ほど有るのでじっくり眺めてしまったよ。
まずは既存の表現を一つ一つ真似て頭に技法を叩き込まないとダメだね。
ソフトに絵を描いてもらったとしても完成への道のりは遠かったようだ。

試しに描いてみたのをここに貼っておきます。
4コママンガ風だけど4つコマを埋めただけで内容は繋がってません(爆)。
そして4コマ目に書いてある内容は間違ってます。念のため。



1コマ目に書いたように背景は該当フォルダーにjpgファイルで入ってるので
そこに適当にサブフォルダーを掘って突っ込めばソフトから使えます。
※詳細は最後の方にまとめて書いてあります
画像のインポート機能を無効にしてある体験版でも試せるってことです。
2コマ目が手元に有った写真素材(具満タン)を背景に利用したやつです。
背景はただのjpgなので付属してる背景を改造することももちろんできます。
1コマ目の背景は付属の背景を色調を変えて別名保存したものですよ。
まぁ、この程度はこのソフト自身でできてもいいじゃねとも思うけど。

[追記]
1.10のアップデートでレイヤーの色調調整機能がつきました
この程度の色変えならコミPo!単体でもできるようになりました。

触っててもっとシンプルな模様の背景が沢山有ればいいと思ったけど
その程度のなら絵が描けなくても自分で作ればいいと思えてきました。
素材サイトとかを(ライセンスに注意して)利用してもいいわけだしね。

3コマ目はフィルター機能の利用例です。
このソフトは3Dモデルをトゥーンレンダリングして2Dの絵を作ってますが
さらにそのカラーの2D画像を一定の法則(数種類)でモノクロ化できます。
キャラモデルだけではなく背景やマンプなども同様にモノクロにできます。
それを利用して普通のマンガっぽくしたのが3コマ目です。
一通り試した限りではスクリーントーンぽい感じにはできないみたいです。
やろうと思えばできると思うんだけどね。技術的には。

そもそも多くのマンガがモノクロなのは印刷や作画に起因してるわけで。
パソコンで絵を作るこのソフトでモノクロである必然性は無いのでした。
なのになぜモノクロ化をするかというと、、、
カラーだとキャラと背景と素材とマンプの色が合わないことが有るから。
(特に書き文字の色が偏ってるのが困りモノ)
色んな音を重ねたらそれぞれが主張して空中分解してしまう感じで。
そんな時にモノクロ化するとバランスの悪さを誤魔化せるというわけ。
限られた素材を組み合わせるこのソフトではむしろ必然なテクかも。

4コマ目はキャラを(奥に)引く方法が分からなくて描いたコマです。
3D操作ではどう引いても一定以上は小さくならないので困ってました。
でも他の人はキャラをもっと小さくしてるのでどうするのかなと。
で、改めて触ってキャラ自体のスケールを変えればいいと気付いた(汗)。
このソフトってキャラの操作を3Dソフト的に立体で操作する部分と
ドロー系のように2Dの画像を拡大縮小回転する操作とに分かれてる。
だから3Dでの前後移動(拡大縮小)はある程度しかできなかったのです。
3Dと2Dのハイブリッドな操作体系だと認識するとわかりやすいかも!?

この4コマ目だけ書き文字が入れてあります。
他のコマにないのは私のセンスではいい感じに入らなかったからです。
特にカラーだと上に書いたように背景と上手く馴染まないのが多くて。
ベクターで持って枠線と中の色を変えられと使い勝手も良いのになと。

ちなみにマンプや描き文字はただの透過pngファイルなので
(体験版でも)自由に追加できるし付属素材を改造する事も可能です。
※詳細は最後の方にまとめて書いてあります
色が気に入らないなら自分で色を変えてしまえばいいのです。
その程度の機能はこのソフト自身に持たせろよとか思ったりするけど。
このソフトにはまだまだ発展の余地がある、という言い方もできますが。



キャラのサイズを小さくするのを試しながらもうひとコマ作ったもの。
背景はただの2Dの絵なので上に乗った感じにするのは結構大変だったり。
キャラを教卓の後ろに配置するにはキャラを任意の形でマスクして
消す必要がありますが、、、そんな機能はついてなかった気がする。
それができれば背景がプリレンダーの3D画像でも結構いけるのになと。
それか背景画像を予め複数レイヤーで持ってて教卓は別にするとか。

このコマを作ってて思ったんだけど
レイヤーの親子関係が自由に設定できれば操作がずいぶん楽だよなと。
フキ出しと中の文字は親子関係が有るのでフキ出しを移動すると
中の文字も一緒に移動して付いてくるのです。そうでないと困ります。
このフキ出しの中に「!」をオブジェクトで追加してあるんだけど、
これはコマが親なのでフキ出しを移動してもついて来ないのでした。
親子関係のコマと要素、フキ出しと中の文字にしか存在しないのです。
レイヤーの親子関係をマネージャー上で操作できれば便利なのになと。
マネージャーでレイヤーをドラッグして前後を移動するのもできないし。
※ドラッグはできないけどレイヤーを前後に動かす機能自体はある

あとレイヤーのロック(変更不可)も欲しいなと。
上のコマはよく見ると効果のレイヤーが微妙にずれてたりするわけで、
他のレイヤーを操作してる時に微妙に動かしてしまったみたいですね。
こうならないように決まったレイヤーはロックできるようにしろよと。
マルチレイヤーのペイントソフトには必ずついてる機能じゃないか。
ちなみにレイヤー(オブジェクト)を非表示にする機能はあります。
なんかこのソフトってアイデアはいいけど実装は詰めが甘い感じです。
レイヤー(オブジェクト)の選択も凄くやりにくいし。

他にこうだったらいいと思ったのは、、、
まず思ったのがフキ出しの形をもっと自由に変えられたらいい、かな。
完全な楕円のフキ出しとほぼ四画で角が丸いフキ出しだけではなく
その中間的な噴出しが有ると便利、てゆーか数値で調整できれば便利。
むしろ大概の作品はもっと潰れた(四角に近い)楕円を使ってるよ。
トゲトゲのも深さと数とバラツキをパラメータでいじれるべきかと。
いじりたくない人はプリセットのまま使えばいいだけだし。

このソフトの肝であるキャラモデルジェネレータのことについても。
一言で言うとPoseriCloneのモデル操作を簡易型にした感じです。
レンダリングするとマンガっぽくなるキャラが商品に付属してるのと
予めマンガ的な表情やポーズをプリセットしてあるのが特徴と言えます。
つまりキャラ作成に特化した3Dソフトをマンガ用にカスタムしただけで
このソフトそのものに先進的な技術が使われてたりはしないのです。
3Dモデルジェネレータ機能とマルチレイヤーな画像レイアウト機能と
マンガ用の素材を組み合わせたという発想が画期的なだけです。
スーパーハカー(爆)にはほど遠い私でもソフトの構造が想像つくので
3Dを使いこなせる人なら同レベルのソフトを作るのも可能だと思うよ。

ソフトの構造が想像つくからこそ余計に思うのは
キャラのポーズや表情をもっと自由に変えられたらな、ということ。
モデル作成系の3Dソフトはほとんど自分で設定しないといけない分
どんなポーズでも作ることはできるけど手間も結構かかるわけです。
対してプリセットを選べば出来上がるこのソフトはすごくお手軽です。
でも欲しいポーズがなかったら全くお手上げという仕様でもありまして。
プリセットとは別に自分でも作れれば表現の幅がぐんと広がるのになと。
キャラの表情も誇張した表現が少ないのでもっと自分でいじりたいよ。
限られた仕様の中で工夫するのも表現としては面白いとは思うけど
上を追及したい人はできるようになってたほうが価値が広がるわけで。

そしてこの作品のメイン中のメインのキャラモデル。
体験版はキャラが一つ(二つ?)でそれをカスタムしか出来ないのです。
※女キャラしかいません
カスタムすれば多少は感じ変わるので数人分のキャラは作れます。
ぶっちゃけ、どこぞのハンコ絵師よりは絵柄に幅があるかも(爆)。
上のマンガのキャラもこみぽ(小石川美保)をカスタム化したものです。
体験版だと服は1種類だし体型も一つだし髪型やパーツも少ないです。
※体型のカスタム化は無いっぽい!?
製品版にはきっともっといろいろ種類があって選べると信じたいです。
てゆーか体験版と製品版の素材の差ぐらい公式サイトに明記しろと!
一応公式ブログに少し書いてありますが(ブログにしか書いてない)。

さらにキャラモデルは追加素材として販売もされるみたい。
それはいいんだけど自分でもオリジナルキャラを造れるようにして欲しい。
と言っても3Dモデリング機能を内蔵しろという意味ではなく
他のソフトで作ったモデルをインポートできるようにして欲しいってこと。
※(時期未定だけど)機能を追加する予定とは書いてある
ポーズがプリセットしてあるので一定の構造でないといけないだろうけど
それさえクリアできるモデルデータなら変換できるようにして欲しいなと。

ユーザーデータが使えるようになるとものすごいメリットがあるのです。
それは既存の作品のキャラを作る人が絶対に出てくるだろうと言うこと。
そしてその手のキャラは例外を除いて公式に売る事は難しいということ。
(版権の問題も有るし、作者としては公認できないと言うのもある)
既存の作品のキャラモデルが出回ってくれば簡単にパロが作れるわけです。
やりたくても絵が描けなくてできなかった人には素晴らしいツールです。
キャラを踊らせるよりマンガにしたい人のほうが多いと思うんだよね。
今はネットを使えば簡単に自作マンガを公開することができるわけだし。
(印刷に結構金がかかる同人誌に比べればものすごく敷居が低い)
そんな人たちのニーズを掴めばこのソフトはすごくブレイクすると思う。

こんな感じで中々楽しいソフトなので良かったら試してみてください。
私は(お金があったら)すぐにも買ってしまいそうな勢いです。

パッケージ版


ダウンロード版
DMM.com


最後に背景やマンプ・描き文字などの追加・編集の方法を。
公式サイト配布の体験版の話です。
製品版でも同様な可能性は高いですが保証はしません。
(ユーザー画像のインポート機能もついてるし)

背景やマンプなどのデータが入ってるのは以下のパス

Windows XPだと
(システムドライブ):
 \Documents and Settings
  \(ユーザー名)
   \Local Settings
    \Application Data
     \Web Technology
      \ComiPo!_Trial

Windows Vista以降だと
(システムドライブ):
 \User
  \(ユーザー名)
   \AppData
    \Local
     \Web Technology
      \ComiPo!_Trial

(システムドライブ)は起動したWindowsの入ってるドライブで大概は「C」です。
(ユーザー名)はログインユーザー名です。
製品だとComiPo!_Trialの部分がComiPo!になるんじゃないかな。

このデータフォルダーの中の「BGImage」の下にあるのが背景です。
「01.喜び・和み」とかはソフトから見える背景素材カテゴリーで
適当なフォルダーを掘るとそのままカテゴリーとして認識されます。
背景のデータはただのjpegでサイズに特に決まってないみたい。
※jpeg以外を認識するかは調べてません
コマに貼り付ける時にコマにあわせてスケーリングされるのです。

同じこのデータフォルダーの中の「ItemImage」がアイテム画像で
「ComicMark」がマンプで「ComicText」が描き文字になります。
それぞれは用途で分けてあるだけで実体は全て透過pngの画像です。
※背景と同様にそれぞれ中にカテゴリーフォルダーがあります

「LineEffect」が効果でプリセットパラメータのxmlが入ってます。
これもxmlファイルを適当に編集すればカスタム化は可能かも。
と言うか最初からカスタム編集機能をつけとけばいいだけのような。
pngファイルはそれぞれの効果の素材リストでのサムネイルです。
(どれをサムネイルに使ってるかはxmlに書いてあります)

それ以外のデータはユーザーが簡単にいじれないと思われます。

ちなみに体験版のプログラムもなぜかこのフォルダーにあります。
これはどーいう思想に基づいてるのかちょっと聞いてみたい気分。
普通ならProgram Filesの下に入れると思うのだけど。


ついでにユーザーがカスタムしたキャラの入ってる場所の情報も。

Windows XPだと
(システムドライブ):
 \Documents and Settings
  \(ユーザー名)
   \Application Data
    \Web Technology
     \ComiPo!_Trial
      \UserCharacter

Windows Vista以降だと
(システムドライブ):
 \User
  \(ユーザー名)
   \AppData
    \Roaming
     \Web Technology
      \ComiPo!_Trial
       \UserCharacter

(システムドライブ)などは素材フォルダー同様です。

[追記]
ツールメニューの「ユーザーキャラ保存先フォルダを開く」で
該当フォルダーを開けました(汗)。機能が有るのに気付かなかった。
※なぜか(オンライン)マニュアルには記載がありません

このフォルダーに作成時につけたカテゴリー(新規作成とか)が有って
その中にカスタム化したキャラのxmlファイルが入ってます。
と言っても中身はモデルデータへの参照とサムネイルの画像だけで
モデルデータそのものはこの中には入ってません。

このデータのコピーを渡せば他の人も同じキャラが再現できるはず。
なので試しにここに上のキャラの定義ファイルを置いておきます。

ニセこみぽ.xml (上で使ってるキャラ)

右クリックして「ニセこみぽ.xml」という名前で保存してください。
日本語ファイル名は扱いが面倒なので違う名前でアップしてあります。
もちっとマシな名前をつけろというツッコミは無しで(汗)。

公式サイトの体験版用なので製品版だとダメな可能性が有ります。
限定配布の先行体験版でもダメな可能性があります。念のため。
先行体験版は今日までしか使えないのでどーでもいいか。

[追記]
体験版で作ったキャラクターは製品版に持っていけます
体験版と製品版のVer違いで微妙に変わってしまう可能性は有るけど。

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