パソコンソフトの力を借りて(なんちゃって)クリエーター気分を味わってみる

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ある戦いの記録2011

がーーん、コンテストに間に合わなかった……
せめて何か一つでも出したかったのに。甚だしく無念なり。

ちなみに前に書いた今の自分では表現力が難しい作品のことではなくて
1月の17~18日ぐらいに思いついたそんなに表現力がいらないネタです。
基本的には会話とモノローグでちょっとした動きがある程度なので。
たぶん最初に思いついたのより普通なので親しみ易い内容だと思います。
あともう一つ思いついたネタも有ったけどこれが一番自分らしいかなと。

実は17日頃って1度目の熱で寝込んでた頃だったりする。
下痢から寒気(発熱)の順の風邪!?で37~38度を数日行ったり来たりした。
そのとき日がな一日布団の中にいたのでいろいろ考えを巡らせたのです。
そこで今回ストーリーの仕掛けを思いついたのです。
仕掛けからストーリーを考えるくせはずっと変わらないのかも……

その後熱が下がり活動を再開して簡単な設定とプロットを起こしてみる。
仕掛けに説得力を持たせるためのキャラも一応考えてあったので
そのへんのやり取りのイメージなんかも簡単に書き出してみたりして。
内容からざっとページを換算した感じでは9ページぐらいかなと。
1日3ページでも十分間に合いそうだしこれで行こう!と思ったのです。
この時点であと1週間はあったから……

しかしシナリオを起こそうと作業を始めたところ妙なダルさを覚える。
そーいえば日曜日頃から変に咳が出てるし。でも寒気はないんだよなと。
熱がある自覚はなかったけど念のために熱を計る。なんと38度有った。
確かにだるいけど寒気がないのに38度ってにわかに信じられなかった。
でも間違いなく尋常じゃないので、風邪薬(PL)を飲んで寝ることに。
翌日の朝熱を計ったから38.6度あった、その後も全く下がらなかった
咳をするとものすごい頭痛があり、冷やさないと痛くて寝れなかった。
全く熱が下がらないので次の朝に病院へ行ったらインフルエンザ判定。
症状からしてたぶん新型(一昨年流行した)じゃないかと言われたよ。
ちなみに処方されたタミフルのおかげで熱はすぐに下がったんだけど、
咳はまだ残ってるし、体調もいまだになんかおかしいです。

と言うわけで、1月の後半はすっかり機能不全に陥ったわけです。
コンテストに出させないために大いなる力でも働いてるのかと(爆)。
まぁでも3日有れば何とかなるかも、と作業を再開したのです。
が、思いも寄らぬ伏兵によってスケジュールが根底から覆されました。
それは自分の言語能力。もっと具体的に言うならセリフを書く能力。

これも前に書いた話だけど、私はキャラ(内面)を描くのが苦手なのです。
いや苦手だとずっと思ってました。何しろ前に創作したのは大昔だから。
その苦手だと感じる最大のポイントはキャラが喋るセリフなんだよね。
キャラに生き生きしたセリフを喋らせられることができなかったのです。
キャラ同士の絡みが単調で会話がちっとも面白くなかったのです。
結果としてモノローグに頼る取っ付き難い作品になってしまってた。
だからキャラを描くにはまずセリフ!という考えがものすごく強かった。

そんな過去の経験から、セリフをいかにそれっぽく自然な感じにするか。
キャラに親しみを持たせられるか、その時の感情に移入しやすくするか。
キャラ設定とプロットを元に頭の中でやり取りをいろいろ試したのです。
幸か不幸かまたしても日がな一日布団で寝てるハメに陥ったので。
ただ、やり取りからキャラを膨らませる作業をやりすぎちゃったようで。
内容を整理しながら脚本(字コンテ)に落としたら24ページも有った……
(タイトルページと最後のページを含めると26ページ)

あ、あれ~~何で分量が3倍に!?
コンテストの対象ページ数もオーバーしまくってるじゃん!
セリフのやり取りを削るか?でも削ったら説明不足になるからな。
流れを自然にするために足したところを削ると流れが悪くなるし。
無理やり16ページに縮めてもどーせコンテストには間に合わないし。

とりあえず全ページのコマ割り(絵なしネーム)を先に作ってみる事に。
しかしそれすら30分で1ページかかるので間に合いそうにない……
完成ページが4ページ以上あれば「未完成」で出そうかと思ったのに。
どーがんばっても間に合わないのだなと、ついさっき諦めたとこです。
※この部分を書いたのは締め切り当日の午前3時ごろ
なんでこんなに時間がかかるのやら。量産してる人と何が違うのか。

コンテスト作品を優先してブログ(とサイト)の更新を止めていたけど、
完成を待ってると日があき過ぎるので、先にこちらを更新することに。
(つまりこれ)

口先だけなら何とでもいえるので作りかけのをお見せしませう。
未完成品なんて見たくねーよ!と多くの人は思うでしょうが。
ちゃんと作業をしてたんだ、と言う証明みたいなものなので。
一日も早く完成品をお見せできるといいなとは思います。
何しろこれが人生初のオリジナルストーリーマンガなので。

2ページ目(1ページ目はタイトルなので内容はここから)

4ページ目

8ページ目

10ページ目

※それぞれクリックで実寸表示

2ページ目だけちゃんとマンガなのは脚本を完成される前に作ったから。
最初はシーンごとに脚本・コマ割・ページの作りこみとやってたけど、
2シーン目以降は全てまとめて脚本・コマ割の作業に変えたので。

先にコマに並べてみたことで問題点がクッキリ浮かび上がったりもした。
明らかにセリフが多いんだよね。正確にいうと会話シーンが長すぎる。
キャラを描くにはまずセリフ・会話だと頑張りすぎて、やりすぎてる。
頭の中のイメージや脚本の段階ではそんなに違和感はなかったけど。
(実際にこのぐらい喋り続けることは珍しくもない)
マンガと言う紙面に起こすと明らかに同じ構図の会話シーンが長すぎる。
キャラの内面と関係を全て会話で説明して仕掛けのヒントも匂わせてる。
どー見ても会話に頼りすぎてるのが丸わかりだ……
マンガはもっと絵を効果的に使わないとダメなんだよ。

伝えるべき要素を分解して脚本からやり直すべきか。
それとも今回はこのまま完成させて次の課題にするかを少し悩んで。
これをやり直したところで、どーせ問題点はまだまだ山積してるし、
(上手いコミPo!作品に比べて)明らかにコマ割りも下手糞だし、
やっぱりとにかく一つ作品を完成されることを優先するべきかなと。

現時点でも今回の作品を作ってる上で得たモノは多少なりとあります。
何と言っても自分にもセリフが書けることがわかったのは大収穫です。
昔書いた小説もどきではどのキャラもセリフが自分のだったんだよ。
でも今回の作品ではそれっぽいキャラのセリフがちゃんと表現出来てる。
どーやら既存の作品のそれっぽいキャラを合成して喋らせてる模様(笑)。
シチュエーションを既存の作品に似せるとモロにそれっぽくなるね。
さすがにそれでは(自分でも)オイオイと思うので軌道修正したりして。
(実際この作品は最初某作品にそっくりだったのでかなり変えた)
山のように作品を見たり読んだりした効果はちゃんと有るみたいです。
キャラがリアルかどうかは、まぁ置いといて……

こんな感じで普通にキャラに喋らせられるなら
もっと簡単なシチュエーションの話からやれば良かったかも知れない。
一番最初にやるにはあまりにハードルを上げすぎた感がわりとしてる。
とにかく始めた以上は最後までやろう
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明日のためにその1 マンガの技法を試してみる

少し時間をさかのぼって前回の続きの話を。
※実はこの文章の大半は熱が出る前に書きました

何作か4コママンガを作ってマンガ作りが次第に感覚がわかってきました。
作ってるうちにネタもどんどんと湧き上がってくるようにもなりました。
今の私の操作テクニックだと1作に時間がかかって量産できないので
(微妙なのも含め)4コマ的な1発ネタなら10本以上たまってる状況です。
つまり週1~2本のペースでならコンスタントに発表し続けられるのです。

でもいつまでも4コマばかり作ってると技量の底上げはし難いよなと。
前回書いたけどギャグ4コママンガは他のマンガとは質が違うものなので。
ギャグ4コマをたくさん作っても身に付く技量は限られてしまうのです。
マンガ技法の本を買ったのも今のやり方じゃダメだと思ったからです。

ここで一つ重要なことを書いておくと。
マンガの技法や音楽の理論が先にあって結果として作品があるのではなく、
既存の作品の表現を意味で分解して体系化したものが技法・理論なのです。
つまり技法に沿ってないのが間違いかというと必ずしもそうではない。
今は誰も使ってなくても将来は定番になる斬新な手法なのかもしれない。
でも初心者だったらまず基本をしっかり抑えた方が良いと思うのです。
基本的な技法にはそれぞれちゃんとした理由付けが存在しているので。
そして基本が出来てないのに奇をてらうとろくな結果にならないので。
料理が下手糞な人間ほど不思議と創意工夫に走りたがるような感じで。

これは前回も書いたことだけど、マンガの技法を身に付ける手法として
既存の(手近にある)マンガをそっくり再現してみると言うのがあります。
作品の中には技法が詰まっているのでこの手法は間違ってないのです。
でもこれまた前に書いたことだけどこの手法には欠点が有るのでした。
その理由を前回は漠然とした話として「真似た作品に強く影響される」
「基本が穴だらけになりかねない」と書いたわけです。
今回は技法の本を読んだことでより具体的に言えるようになりました。

手元の作品を見て思ったけど技法を網羅的に使ってるものはないです。
絶対に無いとは言わないけど、まず滅多に無いと思っていいでしょう。
そもそも作品の方向性によって合う技法と合わない技法があるわけで。
わりと基本的な技法しか載ってない(と思われる)本ですらそうなので。
相当幅広いジャンル・タイプの作品を再現しないと網羅できないです。
「基本が穴だらけになりかねない」という仮説を自ら実感したのです。

もう一つは作品で使われてる技法はあくまでも応用なのだと言うこと。
ある技法が使われててもその技法の意図がわかるとは限らないのです。
これはつまり技法を使った応用が利かないという問題が生じるのです。
そっくりな状況ならば技法をそのまま真似ればそれっぽくはなります。
だけど表現の意味が同じで全く異なる状況だと対応できないのです。
数学で公式を知らずに一つの応用問題の答えを知ってるような感じで。
「真似た作品に強く影響される」理由の一端は実はここらへんかも。

もちろん技法の応用に数多く触れていてもその先にある基本は見えます。
勘のいい人やパターン分析に優れてる人なら早くたどり着けるでしょう。
そもそも技法と言うものはそうして体系的にまとめられていったわけで。
だから技法の本を読むのが絶対だ、と主張するつもりは全く有りません。
プロで活躍中の人で技法の本を読んだこと無い人も結構いるだろうし。
(その手の人は私が想像を絶することを苦もなくやってたりするんだよ)
技法の本を読んだ方が初心者には効率的じゃないかな?と言いたいだけ。
技法を意識しながら作品を読むとより理解が進むんじゃないかな?と。

あと、作品を読んでるだけだと意外と気付かないことが有るのです。
山ほどマンガを読んでたのに恥ずかしながら全く気付かなかったのです。
その時の気分(主観)を客観視しながら解説マンガに仕上げたのが
「意外と知らないマンガの基本 その1!?」だったりする。
これも「基本が穴だらけになりかねない」の実証だったりするね。


と、ここまでは実はこの記事の本題の前ふりだったりする。
相変わらず無駄に記事が長いぜ、もっと凝縮しろよって感じすね(汗)。
今回の本題は次の段階に進むべくマンガの技法を試したよ!という話。

まず最初に試したのがカメラワークでした。
今までの4コマ作品はほぼ構図が存在しなかった(必要なかった)ので、
ちゃんと構図を意識した(簡単な)作品を作ってみようと思ったのです。
そして出来上がったのが「詩人ごっこ」です。



一目瞭然ですがカメラを上向き→平行→下向きとティルトしています。
あとは(最後のコマの)構図の都合でカメラを少しずつ引いてます。
構図の練習なのでオチはいらなかったけど習慣でオチもつけたりして
ちなみにこのカメラを動かした先に仕掛けるのは基本の技法の一つです。
この技法に関しては本を読む前から感覚的に知ってました。

アニメとか見てると上手いパンと下手なパンというのが有るのです。
ちなみにカメラを左右に振るのがパンで上下をティルトといいます。
(上下に振るのもパンだと思ってました・汗)
下手なパンは単に一枚の長い絵をスクロールするだけの単調なパン。
単に予算をケチって作画枚数を減らしただけだろうとか思えるやつ。
上手いパンは背景が一枚絵でもスクロールした先に何かが有るのです。
スクロールした先の絵から次のシーンの動きが始まったりとか。
つまりパン・ティルトの先に何かを仕掛けるのが当然だと思っていた。
まぁ、それがギャグのオチである必要は全く無いわけですが(笑)。

次に試したのがコマ割りでした。
4コマサイズ(ハーフサイズ)以外のマンガにも挑戦してみたかったので。
そして出来上がったのが「宇宙から来た…」です。


※クリックで実寸表示

これは普通のサイズだと思ってた●●が実は異常に巨大という内容を
上手くコマを繋いで表現できないかなと試したものです。
実は最初に考えてたのはケーキではなく(靴入れる)ロッカーだったり。
あと最後のコマは巨大な●●を見上げる感じにしようとしてました。
しかしケーキだと皿が邪魔である程度以上は角度がつけられなかった。

唖然とした4人をカメラをどんどん引きながら順番に見せていって
最後に大ゴマの下に小さい4人がいるという視線の流れにしたわけです。
だんだんコマを小さくしていったり表情を誇張していったりもしてます。
最初のコマのケーキのチョコが向こう側だとかも細部にもこだわったり。
自分ではそこそこデキた思ったけど、今まで一番ウケませんでした(汗)。
まぁ、表現テストだし評価点がなくて当たり前ぐらいに思うべきですね。

次に試したのは解説マンガでした。
実用的な内容をマンガのコマ割りに落としてみようということで。
そうして出来たのが「意外と知らないマンガの基本 その1!?」です。
これ実は初めてちゃんとプロットと字コンテを作りコマに当てはめた
マンガ制作のプロセスをきちんと踏襲している作品だったりして。




※クリックで実寸表示(一緒に表示します)

一見すると大したことをやってないように見えるかもしれないけど、
読みやすく分かり易くするために段の配置やコマのサイズを調整して
段やページの区切りで流れを阻害しないようにとても苦心しています。
解説マンガは単調になりがちなので適度にメリハリもつけたりもして。
(だからと言ってやりすぎてもダメです)
おかげでたったの2ページに6時間も掛かってしまったよ……
文章で書いたら数行で終わりで数分しかかからないというのに!
まぁでも、ものすごく時間をかけて作っただけのことは有りました。
自分で思ってたより遥かに大きい反響(評価)があったので。
※pixivにアップした作品で2番目に評価高いやつの5倍の評価点が

「意外と知らないマンガの基本」第二弾は今後の宿題と言うことで、
再びマンガ技法の練習に立ち戻って、今度は画面の迫力の追究を。
コミPo!マンガはギャグマンガが多いとよく言われるし実際多いけど、
構図やコマ割り次第で手に汗握る表現もできるはず!と考えたのです。
そして出来上がったのが「こみぽちゃんマジ野球」


※クリックで実寸表示

最初にアホな解説をしておくとこのタイトルは
「天使ちゃんマジ天使」に引っ掛けてあります。わかる人はわかる(汗)。
つまり「こみぽちゃん マジ 野球」で「マジ野球」じゃないです。
まぁ、激しくどーでもいい話では有りますが……

このマンガを作るに当たって頭の中に描いたポイントは以下の3つ。

・投球モーションをそれっぽく
・ポールが手を離れるまでスローで次の瞬間ビューンな感じに
・スイングの瞬間は大ゴマでダイナミックな構図で見せる

とりあえず表現の練習だし1ページに収まるからわりと簡単そうだし、
と字コンテ作成はやらないでいきなりコマを並べてみたり
※字コンテ=字でコマ割りを書いてく絵コンテの字バージョン
既に頭の中に映像の流れが思い浮かんでたからというのもあるけど。

実際にコマに落としていく上で問題になったのが「ポーズが無い」です。
投球モーションは前に構えてるのと投げた後のポーズしかありません。
打撃モーションも構えてるのと振ってる(一番長い)のの2種類だけ。
とりあえず現状のコミPo!は野球マンガを想定してないからね……
特徴的なポーズだけ入れてるからギャグにしか使われないのでした。

そのわりにはこのマンガ結構ちゃんとなってるように見えませんか?
実は全く違うポーズをカメラワークを工夫してそう見せてるんです。
ポーズが足りなくても工夫次第で結構なんとかなるもんなんです。
先達がいろんなコミPo!テクを見せてくれたので触発されたと言うか。
表現力の制約なんて使う人の意識一つで変わるのを見せたかったのです。

参考までに書いておくと腕を振り上げてるのは頭の上で丸のポーズ。
カメラがここまで寄ってて横から見てると全く違和感が無いでしょ?
こんな感じにカメラの位置でそれっぽく見えそうなのを探すのです。
次の投げてる途中のは確か腰に手を当てて胸を張ってるポーズのはず。
右手はちょと折れ曲がってるのを手だけにして後ろにくっつけてます。
ここは体と左手がそれっぽいの選んでカメラ角と首の調整で似せてる。
ここに限らず首(頭)や手首を調整するとそれっぽくなること多いです。
大ゴマの投げ終わったポーズもかなり前のめりにしてあったりする。
(普通の角度だとかなりぬるい感じに投げてるので)
ちなみに投球モーションは自分で試しながら見た目を調整しました。

この「こみぽちゃんマジ野球」の改良版なんかも考えてたりします。
もう少し動きやコマ割り表現を改良したバージョン。
それをやろうと思った時に1度目の熱でぶっ倒れたわけですよ……

ちなみに「こみぽちゃんマジ××」の第2弾のネタも考えてたり。
字コンテまで起こして後は絵を作りこめばいい状態になってます。
コマをざっとページに割り振った感じでは3ページぐらいだったかな。
テキトーに大ゴマを散りばめたら4ページぐらいにもできそうだから
それをコミPo!コンテストに出すことも一時は考えたんだよなと。
※最初考えてたネタと上に書いたのとこれは全て別のネタ
ただこれも最初に考えてたの同様にものすごく表現力が必要なので
上に書いたやつをコンテストの作品として作ることにしたのでした。
どっちにしろ間に合わなかったんだけどね……

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